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2011年2月16日水曜日

【善と悪】タカ-ハトゲーム(2)長期的関係と道徳

前節では、タカ-ハトゲームにおいては、互いにタカ戦略を採ることが合理的であり、結果として、合理的なプレイヤーは利得(1, 1)しか得られない非効率的な均衡に陥ってしまうということを述べた。


ハト
タカ
ハト
(2,2)
(0,4)
タカ
(4,0)
(1,1)
【表3】タカ-ハトゲームの利得表(再掲)
(左の数字が’行’のプレイヤーの利得、右の数字が’列’のプレイヤーの利得と読む)

では、タカ-ハトゲームを(同一のプレイヤーが)繰り返し行う場合、どのような戦略が合理的だろうか? やはりタカ戦略が合理的なのだろうか?

結論を先に述べると、このゲームを繰り返し行う場合は、利得(1, 1)以上を実現する、混合戦略まで含めたあらゆる戦略がナッシュ均衡になる。すなわち、互いにハト戦略を採り、利得(2, 2)を得る戦略の組もナッシュ均衡(=合理的プレイヤーが採用する戦略の組)になる。

もう少し正確に述べよう。まず「繰り返し」行うという意味は、「無限回の繰り返し」を意味することとする。有限回の繰り返しを行う場合は、依然として互いにタカ戦略を採ることがナッシュ均衡である。

なぜなら、有限回の繰り返しなので、最後のゲームがあるわけだが、最後のゲームは1回限りのゲームと同じなので、互いにタカ戦略を採ることがナッシュ均衡だ。つまり、最終回は双方がタカを採ることを合理的プレイヤーは予想する。

次に、最後から2番目のゲームだが、最後のゲームは互いにタカ戦略を採ることが予想されている(結果が分かっている)ので、これも1回限りのゲームと同じく、互いにタカ戦略を採ることが合理的だ。

同様に、全ての回において以上のことが成り立ち、最後の回から遡る形で(タカ, タカ)戦略が全ての回のゲームにおける合理的な戦略になるのである。

逆に、無限回ゲームを続ける場合は、「最後の回」というのがないので、以上の論理は成り立たない。そして、合理的プレイヤーが将来得られる利益を最大化しようとするならば、例えば、「相手がハト戦略を採り続ける限り、自分もハト戦略を採る」というような双方の戦略がナッシュ均衡になることは容易に想像できる(先述の通り、ナッシュ均衡を実現する戦略の組は混合戦略を含めれば無限にあることに注意。双方がタカ戦略を採る組もナッシュ均衡になる)。

このことから示唆されるのは、多少飛躍するように見えるだろうが、「道徳とは長期的関係を前提にしなければ成立しえない」ということだろう。

どういうことかというと、タカ-ハトゲームが表しているのは、一種の道徳的葛藤の状況であるとも考えられる。互いにハト戦略で「協力」すれば、それなりに大きな利得を得ることが出来るが、相手がハトであればタカ戦略で「裏切り」をするとより大きな利得を得ることができる。一方で、互いがタカで争い合うと小さな利得しか得られない。これは、我々がよく経験する状況である。

例えば、約束を破ることで大きな利益を得られる場合も、互いが約束を破りあえば小さな利益しか得られない、と言うように。

つまり、互いが「そこそこの利益」で満足すればその利得が確保できるのに、より大きな利益を目指してしまうと、互いがひどい状況に陥ってしまうというジレンマなのだ。そして、これが1回限りの場合は、奇妙なことに「ひどい状況」に陥ることが合理的なのだが、無限回ゲームが繰り返される場合は「協力」することも合理的になるのだ。

これは、互いが「そこそこの利益」で満足するためには、プレイヤー間に長期的な(正確には「無限回ゲームが続く」)関係がなければ実現できないということを意味する。

しかし、現実世界において「無限回の」ゲームが行われるということはないのではないか? という疑問があるだろう。実は、繰り返し型タカ-ハトゲームで(ハト, ハト)戦略がナッシュ均衡になるためには、無限回のゲームが行われる必要はない。

必要なのは、「終わりのないゲーム」なのだ。つまり、実際は無限回でなくても、プレイヤー自身にも、いつが最終回のゲームなのかわからないという条件を満たせば十分なのだ。「今回が最終回だ」ということが認識できないとすれば、ハト戦略からタカ戦略に転換するポイントもなく、「協力」が持続できる。

すなわち、人々が道徳的関係を築くための条件は、いつが関係の終わりなのか分からない、という意味での長期的関係が必要になるのである。

これは、当たり前のようだけれども、大変重要なことである。なぜなら、過去の日本のように人間関係が固定されている場合には道徳的関係が構築される可能性は高いのだが、現代社会のように、多くの関係が一回限りである場合には、自然発生的には道徳的関係が構築されえないということを示唆するからだ。

事実、近代以降の資本主義社会において重要なのは、公正な取引を行うという「信用」でああったが、法制度が完備されていなかった近代社会において、「信用」の源泉としてのキリスト教への「信仰」は極めて重要だったと見られている。

すなわち、一回限りの取引を行う場合は、その取引で不正をすることが合理的になってしまうため自然状態だと取引ができないが、信仰心によって公正な取引が担保されることで市場経済が発展するのだ。

取引の場合は、不正を行った際のペナルティを高めることで公正な取引を実現することができるが、この世界は法で規制できるような関係ばかりではない。資本主義社会がより拡大し、1回限りの関係が増えていった時、世界全体が道徳的な関係でつながることができるのかは疑わしい。しかし、緩やかであっても道徳的な関係が構築されないかぎり、世界から紛争がなくなることはないだろう。

2011年1月23日日曜日

【善と悪】第三者的なものとしての倫理

我々人間は、不正を罰するという本能的な機構を持っている。公正とか不正とかいうことは随分と「近代的な」概念に思われがちだが、その根源は人間が進化的に獲得した概念なのだ。

とはいうものの、不正というのは具体的に何なのだろう。どういった行動が本能的に不正だとみなされるのだろうか? 正直なところ、我々が何を不正と感じ、何を不正でないと感じるかということは、かなりの程度文化的な尺度で測っているらしい。

例えば、借りたものを返さないことがひどい不正だとされる社会もあれば、大抵のものは社会の共有物だと考えられている社会もある。つまり不正という感覚自体は生得的(親に教えられて不正を憎む心が生まれるのではない)だが、何を不正と見なすかは教育による部分が大きい。

倫理の基本構造はこのように、基本原則とその原則を運用するためのパラメータで成り立っているのではないかという説がある。基本原則は生得的なものであって、人間は生まれつき持っているとされる。そしてその原則を運用するためのパラメータというのは、文化的・歴史的に定まってきたものなのだ。例えば、【直観1】「より大きな幸福をもたらすための、予見しうる相対的に小さな副作用は許される。」というのは基本原則である。しかし、どの程度の副作用を「小さい」と見なすかは文化的・歴史的に決まるパラメータである。

例えば、現代の日本では、たとえ5人を救うためであれ、無実の1人を犠牲にすることはなかなか認められるものではない(トロッコ問題のような限界的な状況では認められうるが)。しかし、公害問題を思い出していただければ分かるように、つい数十年前は社会の発展のために数多くの犠牲を出すことを何とも思っていなかった時代もあった。

そういうわけで、何を不正と見なすかということはパラメータによるものなので生得的ではないが、不正を罰するというのは生得的な基本原則であろうというわけだ。

さて、ではなぜ不正を罰するという生得的な機構が進化したのであろうか? これは一見すると不思議である。なぜなら、不正を罰するにもコストがかかるからだ。不正を犯した相手から恨まれるかもしれないし、そもそも罰を与えること自体にかなりのコストがかかる。しかも、不正を罰するというのは仕返しではない。不利益を蒙った仕返しであれば、進化する理由は明白だ。仕返しをしない個体がいたとしたら、その個体は他の個体から「食い物」にされてしまう。自己の利益を防衛するのは生物として当然の反応機構なのだ。しかし、不正を罰するというのは違う。それは、第三者的な行動なのだ。

「第三者」という概念が、人間以外の生物でも成立しているのか、不勉強で知らないのだが、おそらく「第三者」という感覚を明確に持っているのは人間だけではないだろうか。他の生物だと、おそらく当事者以外のメンバーは、傍観者であるか、当事者との関係者(親類など)であるかであり、無関係でも事案に関わる(あるいは評論する)というような「第三者」は存在し得ないのではないかと思う。

基本的に、罰というものは第三者しか下すことができない。当事者だったらそれは単なる仕返しだからだ。もちろん、私的制裁としての罰はあり得るが、多くの近代社会では私的制裁自体が不公正であると見なされる。

だから、不正に対する罰というのは、第三者がコストを負担して実行しなければならないものなのだ。しかも、それで第三者が直接に得るものはない。こんな不思議な行動が進化したのはどういうわけだろう?

それを説明するために、一つのゲームを例に出したい。これは最後通牒ゲーム(ultimatum game)と呼ばれているものである。

慈善家からAさんへの100ドルの寄付の申し出があった。ただし、それはある条件の下で100ドルをBさんと分け合うことが条件になっている。その条件とは、Aさんが提案するBさんの取り分をBさんが承認することである。Aさんの提案は一回限りとし、もしBさんがその配分案を受け入れなければ、二人とも寄付はもらえない。こういう状況で、ゲーム理論が予測する合理的プレイヤーはどのように行動するだろうか。

例えば、Aさんが10ドルをBさんに提案したとしよう。100ドル中の10ドルは少ないが、もらえないよりはマシなので、Bさんが合理的であれば承認するに違いない。よって、Aさん90ドル、Bさん10ドルの利得を手にすることになる。

「もらえないよりはマシ」というのは、10ドルでなくとも1ドル以上の任意の配分についていえるはずだ。だからBさんは1ドル以上の任意の配分でAさんの提案を承認するはずである。よって、Aさんが合理的であれば、自分の利得を最大化するために、Aさん99ドル、Bさん1ドルという配分を提案するはずである(自分の利得を最大化するというのは、ゲーム理論が前提とするプレイヤーの性質である)。

ちなみに、このように時間をおいて各プレイヤーがその戦略を選択するゲームを表すには、【図1】のような樹形図を用いることが多い。各プレイヤーの利得は右端に表示されているが、Aが0ドルを提案してきた時以外は、Bは承認した方が利得が大きいので承認するに違いなく、Bが承認するならばAは最低限の提案(1ドル)をするであろうということが、この図を右側から左側へ遡っていくことで分かる。
【図1】最後通牒ゲームの展開形

しかし、実際にこのようなゲームを人にやってもらうという実験をすると、必ずしも結果はこのようにならない。実際には、少なすぎる(と思われる)配分が提案された場合はその配分を承認しないことがあるのだ。配分を承認しなければ、二人とも寄付をもらえないので損してしまうのだが、なぜこんなことになるのだろうか。

その理由として、少なすぎる配分を「不正」だと見なして、BさんがAさんを罰しているのではないかという説がある。この場合、罰のコストはAさんが提案したBさんの配分になる。Aさんが10ドルを提示したとし、それをBさんが承認しなければ、Bさんは10ドル損する(つまりコストを払う)ことになる。10ドルのコストを掛けて、Aさんの不正を罰しているというわけだ。

実際にこの実験をいろんな国や文化のところでやってみると、Aさんの提案の平均は50ドルに近い地域もあれば、30ドル未満になる地域もあり、先ほど述べたように、どの程度を不正と見なすかという問題は文化的なものであることを示している。しかし、少なすぎる配分では受け入れないということは普遍的に観察される事象なのだ。

さて、なぜわざわざコストを掛けて少ない配分を罰する必要があるのだろうか? 人間は合理的なゲームプレイヤーではないのだろうか?

その答えは、現実社会においてはゲームが一回限りのことはほとんどないということを考えれば分かる。現実社会においては、資源を持つと言う幸運に恵まれることはある程度ランダムであるため、あなたはあるときはAさんの立場に立てるかもしれないが、Bさんの立場になることもある。つまり、現実にはAさんとBさんの立場は固定的ではないのだ。

だから、最後通牒ゲームを何回も、しかも立場がある程度ランダムに入れ替わるという条件でゲームした時にどんな戦略が合理的(利得を最大化するか)ということを考える必要がある。かなりランダムに入れ替わる社会であれば、おそらく平等的な配分を取ることが合理的だろうし、ほとんどランダムさがない社会であれば(AとBの立場がほとんど入れ替わらない社会)、おそらくかなり不平等な配分を取ることが合理的になるだろう。

つまり、やはり不正(この場合、不公平な配分)をコストを掛けて罰するという行動は合理的なものであり、よって進化的に獲得されたものであると考えられるのだ。

しかし、先ほど罰は第三者が下すものだと述べたが、最後通牒ゲームの場合は当事者によるものではないのだろうか。つまり、これは罰ではなくて仕返しではないのか。

最後通牒ゲームにおいては、確かにBさんは当事者と思えるので、このゲームを第三者による罰の発生の根拠として使うのはいささか飛躍があるかもしれない。しかし、次の点でBさんは第三者的な性質を持っている。つまり、配分の提案権はAさんのみにあり、Bさんとは協議できないということである。「当事者」をどう定義するかにもよるが、配分の利害を共有しているだけでなく、当事者が意志決定にも関わる必要があるとしたら、Bさんは当事者とは言えないのではないか。

そう考えると、Aさんを個人、Bさんを社会全体の代表(第三者)と考えたゲームだと見なすことも不可能ではない。つまり、Aさんと寄付者が取引する時に、どの程度の税金を社会に差し出すかという問題だとみなすことも出来るのである。

ちなみに、そんな迂遠な考え方をしなくても、最後通牒ゲームに少し変更を加えて第三者による罰の普遍性を示すことが実験によりなされている。

この「修正版最後通牒ゲーム」では、AさんはBさんに配分案を示すところまでは最後通牒ゲームと同じだが、Bさんに拒否権はない。つまり、Aさんがどんな提案をしてきても、Bさんは受け入れざるを得ない。しかし、ここに第三者のCさんがいて、Aさんの配分案が不正だと思われる場合は、手持ちの利得(つまり所持金)を使ってAさんを罰することができるのだ。

この場合は、Cさんは完全な傍観者だ。Aさんを罰することはコストがかかるだけで、自分に得になることは何もない。それでも実験によると少なすぎる配分案には罰が下されることが分かっている。やはり、立場をランダムに入れ替えて何回も修正版最後通牒ゲームを繰り返すと、不公平な配分よりも公平な配分を実現する方が利得のバラツキを小さくし、利得が安定するという意味で合理的だからだ(生物は、ある利得以下になると死んでしまうので、利得が安定していることに価値がある。修正版でも元の最後通牒ゲームでも、罰を行わない方がプレイヤーの平均利得自体は高くなるのだが、利得の分散(バラツキ)は大きくなってしまうのだ)。

不正を罰するのは第三者の役割だ、ということは倫理を考える際に非常に重要な視点であると思われる。長い間、道徳は個人の「良心」の問題、つまり個人の内的な問題であると考えられてきた。しかし、道徳は、むしろ第三者による評価・評論なのではないだろうか。

人は当事者になったとき、自分の利益のみを最大化する方が自らの適応度を高めることは当然である。事実、修正版最後通牒ゲームの実証実験においても、人はCさんの役割になったときは不正な配分に罰を与える一方で、Aさんの役割になったときには、Cさんに罰されない範囲でなるべく多くの利得を得られる提案をするという行動を(平均的には)とる。

個体の成功は、結局自らの子孫の繁栄で測られるものであり、社会全体の繁栄で測られるものではない。だから、自分が当事者になったときは出来るだけ多くの利得を得ようとするのは生物として当然なのだ。だから、自分が当事者の時は道徳などにとらわれず、最も利得が高い選択肢を冷徹に選択する個体が繁栄するだろう。

しかし、社会(第三者)には、そのような個人の冷徹な行動を抑制するインセンティブ(理由)がある。なぜなら、個人が利得を最大化するような冷徹な行動を取ると、それに不利益を蒙るメンバーがいるかもしれず、そして、あるとき第三者であったとしても、自分がいつ不利益を蒙る立場に置かれるか分からないからだ。

だから、個人の利益を最大化する冷徹な行動を抑制するために、第三者的、評論家的な感覚として倫理は発達しただろう。そして、個人は当事者になったとき、「自分の行動を第三者・評論家が見たとき、どう評価するだろうか?」というシミュレーションをする必要が生じただろう(利己的な行為を考えなしにやってしまうと、罰されるかもしれないから)。

つまり倫理は内的な「良心」などではなく、まずもって第三者的・評論家的な感覚であり、その第三者的なるものを自己の心の内で「再現」し、自己の行動を第三者・評論家的に評価する感覚であろうと思われるのだ。

第三者的なものとして倫理を捉えなければならないということも、これからの倫理を構想する上で重要な視点であろうと思われる。つまり、当事者間にはどこにも正義はありえないのだ。全ては、それと独立に評論する第三者の手の中にしかないのである。それを、正義といえるかどうかはわからないにしても。


【参考文献】
ゲームの展開形表現については先日紹介したビンモアの教科書には出てこないので、もう一つゲーム理論の教科書を紹介しておく。武藤滋夫の「ゲーム理論入門」はゲーム理論を専門に勉強したいわけではないが、数学的なところもちょっと分かっておきたいという方に最適な本。証明などは書いていないが、雰囲気はつかめる。

2011年1月20日木曜日

【善と悪】社会慣習のゲーム

ごく簡単に、ゲーム理論とは何かを一通り説明しておきたい。

まず、ゲーム理論の対象はもちろん「ゲーム」であるわけだが、ここでいうゲームは当然ビデオゲームのようなものではなく、チェスやポーカーのようなゲーム、あるいは外交や日常生活における行動選択なども含む幅広い概念である。

具体的には、ゲーム理論でいうゲームは3つの要素から構成されているものをいう。第Ⅰにゲームを行うプレイヤー、第2にプレイヤーが取り得る戦略(戦略というと大げさだが、選択肢くらいに考えてもらった方がよい)、第3にプレイヤーがそれぞれの戦略に従って行動したときに得られる利得、である。

次に、重要な前提があって、それは各プレイヤーは合理的に行動するということと、それぞれのプレイヤーは他のプレイヤーが合理的に行動するということも知っている、ということである。

おおざっぱに言えば、これらの要素から構成されたゲームにおいて、プレイヤーが自分の利得を最大化するためにどういう戦略を取るかということを分析するのがゲーム理論である。少し注意してもらいたいのは、ゲーム理論はゲームの必勝法を考える学問ではないということだ。もちろん、その草創期ではゲーム理論の研究はゲームの必勝法を考察することも重要であったが、今ではそれはゲーム理論の主たる目的ではない。

さて、具体的に簡単なゲームを考察してみよう。【表1】をご覧いただきたい。これは俗に運転ゲーム(Driving Game)と呼ばれるものの利得表である。先ほど、ゲームは3つの要素から構成されると述べたが、各プレイヤーの選択が独立に行われる(つまり、同時であったり相談したりしない)場合は、このように利得表だけを示せばゲームの内容は分かるので、このような利得表がよくゲームを表すことに使われる。


右
左
右
(1,1)
(0,0)
左
(0,0)
(1,1)
【表1】運転ゲームの利得表

このゲームがどういう状況を表しているかというと、自動車で道路の右側を走るか左側を走るかという選択を2人のプレイヤーがしていると理解してもらいたい。2人とも右を走れば、2人とも快適に走ることができる(世界には、2人のプレイヤーしかいないということにする)。だが、1人が右、1人が左を走ると、対向した時に正面衝突してしまうので、利得はない。この状況を、プレイヤーAの利得を右側、プレイヤーBの利得を左側にして(a, b)という行列の形に表し、それぞれのプレイヤーの戦略をAは行で、Bは列で表したのが【表1】である。

さて、合理的なプレイヤーなら、この状況でどのような選択を行うであろうか? つまり、右を走るだろうか、それとも左を走るだろうか?

2人の取る戦略も簡略化のために、(A, B)というように行列で表すのだが、この状況で合理的なプレイヤーが希望するのは(右, 右)あるいは(左, 左)という戦略のペアである。つまり、両方が右か、両方が左を選ぶ場合である。相手が右を走ると分かっていたら自分も右を走った方がいいし、相手が左を走ると分かっていたら自分も左を走った方がよい。

このように、互いが互いの戦略に対する最適な戦略をとる組み合わせを、ナッシュ均衡(Nash Equilibrium)という。これは、ナッシュ均衡等のゲーム理論の精緻化に大きく貢献した数学者のジョン・ナッシュ(1928-)の研究に基づいてそう呼ばれている。

さて、両方が右か左のどちらかを走るのが合理的だというのは当然だが、事前に相手が右を走るのか左を走るのか全く情報がない場合はどうすればよいのだろうか? 言い換えると、相手が右と左を等確率で走ると想定される場合は、どうすればよいのだろうか?

結論を先に言うと、自分も50%の確率で右と左を走るという戦略をとることが合理的であり、しかもこれもナッシュ均衡になることが分かっている。50%の確率で右、50%の確率で左を走る、というような戦略は確率的に自分の行動を変えるということであり不思議な気がするが、例えばサイコロを振って、偶数が出たら右を走る、というような戦略を想定してもらいたい。

このような確率的な挙動を行う戦略は、右を走るとか左を走るといった純粋な戦略の組み合わせで出来ているので、「混合戦略」という。ちなみに、単一の行動を取る戦略(右を走る、など)は、混合戦略と区別して使いたいときは「純粋戦略」という。

ジョン・ナッシュが証明したのは、混合戦略まで含めれば、【表1】で表されるようなゲーム(プレイヤーが有限のゲーム)には少なくとも一つのナッシュ均衡がある、ということだった(正確には、プレイヤー同士が話しあいなどをしない(非協力)という条件の下で、プレイヤーの利得の和が【表1】のように常に同じとは限らない、という状況においてそれを示した)。

さて、数学的に証明することは割愛するが、運転ゲームには3つのナッシュ均衡がある。そのうち2つは、(右, 右)、(左, 左)という純粋戦略の組み合わせ、そしてもう1つは、互いが右と左を等確率で走るという混合戦略の組み合わせである。前者の均衡の場合は、プレイヤーはそれぞれ1の利得を得ることができるが、後者の均衡の場合は、確率1/2で(右, 左)か(左, 右)になってしまうので、期待利得は(1/2, 1/2)である。

だから、前者の均衡は効率的だが、後者の均衡は非効率的である(あるいは、「病的な」均衡ともいう)。誰も、道路の右か左を走ることを確率的に選びたい人はいない。いくら自由主義的で政府は個人の選択に関与すべきでないと考える人も、やはり、道路はどちらを走るべきかちゃんと決まっている社会の方が好ましいと思うだろう。

道路のどちらを走るかということは、一見倫理とは関係がないように思えるが、人間社会はこのようなマッチングに関する選択に溢れている。例えば、日本では玄関で靴を脱ぐが、欧米では脱がない。もし、日本式の家に来た人が靴を脱がなかったら亭主は不愉快だし、欧米式の家を訪問した人が玄関で靴を脱いだら亭主は面食らうだろう。こういう、「社会慣習に従う」というゲームは、【表1】のような利得表として表せるはずだ。

すなわち、双方が社会の慣習に従うと双方が利益を得、どちらかが慣習に従わないと双方が利益を得られないのだ。そのため、人間は社会慣習に従うという本能を持ったのであろう。つまり、長いものに巻かれるという行動は、社会の利益になるため進化したと考えられるのだ。

このような、社会慣習がゲーム的状況でどのように成立するかという問題は米国の哲学者デイヴィド・ルイス(1941-2001)によって哲学的意味合いが分析された。先ほどは「相手が右を走ると分かっていたら自分も右を走った方がいいし、相手が左を走ると分かっていたら自分も左を走った方がよい」と述べたが、これについてルイスの分析のさわりだけを紹介しておこう。

先ほど「相手が右を走ると分かっていたら自分も右を走った方がよい」と書いたが、「相手が右を走ると分かっている」という状況はどういう場合だろうか。例えば、相手はあなたが左を走るかもしれないと思っているとしよう。その場合、相手は左を選ぶだろう(右を選ぶと利得は得られないので)。だから、相手が右を確実に選択するためには、相手はあなたが右を選ぶだろうということを想定している必要がある。

つまり、相手が右を選ぶということをあなたは知っていて、それを相手も知っている、という状態でなくてはならない。しかも、互いにそういう状態でなくてはならない。社会慣習のようなこういった共有された知識をルイスは「共有知(common knowledge)」と呼んだ。共有知がある状況だと、運転ゲーム型のゲームにおいてプレイヤーは容易にナッシュ均衡を選ぶことができるのだ。

しかし、ルイスの知見で重要なことは、「共有知があるとみんなの利得が高まるんです」ということではない。共有知により選ばれる均衡は任意のものであり、どこかの均衡に正当性があるということではない、ということを示したということにあるだろう。例えば、道路の右を走るか左を走るかということは、どちらが優れているとか、どちらに正当性があるとかいうことはできない。ただ、文化的あるいは歴史的に共有知が形成されたからにすぎない。

つまり、運転ゲーム的状況を考えると、社会慣習の多くには根源的正当性は存在しないということなのだ。例えば、先ほどの運転ゲームは利得が対象(右側通行でも左側通行でも同じ)だったが、非対称だとどうだろうか。【表2】の利得表をご覧いただきたい。

右
左
右
(2,2)
(0, 0)
左
(0,0)
(1,1)
【表2】非対象な運転ゲームの利得表

この利得表が表すのは、右側通行の方が互いにとって利得が大きいということである。例えば、スウェーデンではかつて日本と同じように左側通行だったが、右側通行の他の欧州圏との相互乗り入れの利便性を考え、一夜にして右側通行に変わったことがある。この場合、右側通行にする方が、社会が得る利得が高かったということだろう。

しかし、左側通行という「共有知」が存在している限り、右側通行の均衡に移ることはできない。(右, 右)という戦略の組も(左, 左)という戦略の組も同様にナッシュ均衡だが、(左, 左)については効率的ではないにもかかわらず、その組が「共有知」になっているとき、人々はより効率的な均衡を選ぶことができないのだ。

例えば、初対面の人の名前を氏(ファミリーネーム)で呼ぶか、名(ファーストネーム)で呼ぶかということは一つの社会慣習のゲームである。米国のように名で呼ぶところでは、氏で呼ぶと距離を取られているように感じるし、日本では初対面で名で呼ぶことは非常識である。仮に、(社会の親近感が増すということで)名で呼ぶことによる利益の方が大きいと分かっていたとしても、日本ではこの社会慣習のゲームの均衡を(氏, 氏)から(名, 名)に移すことは難しいだろう。初対面では氏で呼ぶという共有知を一度破棄して、初対面でも名で呼ぶという共有知をゼロから構築することはほとんど不可能のように見える。

つまり、共有知があるために、社会慣習のゲームで人々は容易にナッシュ均衡の戦略の組を選ぶことができるが、逆にそのためにより効率的な均衡(社会の状態)を選ぶことができないという事態が生じるのだ。すなわち、社会慣習に従うということは、局所的(ミクロ的)に見れば合理的な選択だが、大局的(マクロ的)に見たときにそれが合理的(個人の利得を最大化する)かどうかは分からないということになる。

ところで、社会慣習に従うということは、果たして倫理的な問題なのだろうか? 例えば、知り合いに挨拶をするとか、道路交通法を守るとか、電車の中では携帯電話を使わないといったことは、倫理的な問題なのだろうか? これまでの話の流れからすると、社会慣習に従うということは別段倫理的問題ではないように思える。社会慣習自体が善や悪と関係ない次元で成立している共有知に基づいているものだからだ。

しかし実際は、社会慣習への違反は、倫理的問題として捉えられることが多い。例えば、初対面の人を名で呼べば眉を顰められるし、極めて共同体としてのつながりが強いコミュニティなどでは、家の前を十分に掃除しなかったとか、ゴミの分別をきちんとしなかったというようなことで強い非難を受けることがある。さらに極端な例でいうと、宝くじが当たったのに、それを独り占めしたことでコミュニティにおける信用を失う場合だってあるのだ(臨時的・偶然的な利得をコミュニティでシェアするという共有知からの乖離)。

なぜ、このような社会慣習への違反が厳しく罰せられる必要があるのだろうか? 社会慣習への違反を厳しく罰する根拠は何なのだろうか? 例えば、右側通行なのか左側通行なのかという問題でいえば、この規約に違反するものがいれば周囲が大変な迷惑を蒙るので、道路交通法に違反するものを罰する意味は分かる。しかし、宝くじの賞金を独り占めする人の何が悪いのだろうか。

もちろん、宝くじの場合は資源の一人占めを許してしまうと、社会的不平等が助長されるという事情があるだろう。しかし、私が思うにそれよりも大きな理由がある。それは、社会慣習の違反を犯す者は、「(社会の他のメンバーが共有している)共有知を共有していない」可能性が高いということである。共有知を共有していない者が含まれている場合、運転ゲームにおける期待利得は低くなってしまう。そのために、我々は社会慣習に従わない者は、社会慣習を理解していないと見なして、社会から排除するという行動を進化させたのかもしれない。

もちろん、それは進化的には(つまり「適応度」を増やすと言う意味では)合理的な行動であるだろう。しかし、社会慣習に従うという行動が、いつの間にか倫理的な問題として認識されてしまうに至ったのではないかという認識は重要だと思う。

さらに、運転ゲーム的状況は社会慣習のみならず、社会的ルールについても同様に適応しうる。ここで社会的ルールというのは、平たく言えば「法」のことである。

人間は、社会的ルールを構築するほぼ唯一の生物である。大型霊長類の社会には、社会的ルールと呼べるものがあるのかもしれないが、それはまだ明確になっていない。今のところ、社会的ルールを持つ生物は人間だけだと言ってもいいだろう。

我々は、社会が一定のルールに基づいて運営されていることを当然のように感じているが、これは生物としては大変異例である。群れ(社会)を作る生物の世界では、基本的には本能に組み込まれたプログラムにより群れが運営されている。一方で、人間の場合は、そうしようと思えば任意の社会的ルールを作ることが可能だ。例えば、「大人」になるためには体中に傷をつけることに耐えなければならないとか、何かを創作したら著作権は創作者に帰属し他の人は創作物を勝手に使ってはいけない、というようなルールを任意に設定することが可能なのだ。

どうして、我々はこんなにも自由に社会的ルールを構築することができたのだろうか? 換言すれば、どうして、任意に設定した社会的ルールを群れ(社会)の構成メンバーに遵守させることができたのだろうか? つまり、社会的ルールを遵守するという人間の機能はどうして進化したのだろうか?

この問題に対する答えは、運転ゲーム的状況に限定すれば明らかだ。右側通行にするか、それとも左側通行にするか、という社会的ルールは、任意にどちらでも設定しうる。右である必然性はないし、左である必然性もない。しかし、社会的な権威がどちらかに設定し、社会の構成メンバーがそれを遵守すれば、その社会の構成メンバーはみんな利益を得ることができる。

逆に、社会的ルールに従うという性質を進化させなかった人類がいたとすれば、運転ゲーム的状況において右と左を等確率で走るという非効率なナッシュ均衡に落ち着かざるを得ず、ルールに従う人類との生存競争に負けてしまっただろう。

だから、人類は社会的ルールに従うと言う性質を進化的課程において身につけたに違いない。そして、先ほども述べたように、それは必ずしもルール化されていない社会慣習についても同じである。要は、社会慣習であれ、社会的ルールであれ、「社会の決まりごと」に従うことは得だったのだ(なお、この問題を分析したルイスは社会慣習や社会的ルールなどをまとめて、「社会規約(social convention)」という用語を使った)。

であるとすれば、社会の決まりを遵守するということは、自分と社会の利益のためであるということになる。逆に言えば、社会の決まりに違反することは、自分だけでなく社会の利益も損なうということだ。だから、社会の決まりに違反することは、多くの社会で悪だと見なされる。法律を破るのは悪人だし、決まりを守らない子供は「悪い子」なのだ。

しかし、社会の決まりを守るとか守らないということは、本当に倫理的な問題なのであろうか? もちろん、社会の利益に合致しないことは悪なのだ、という素朴な功利主義の下ではこれは倫理的な問題として捉えられる。しかし、私の考えでは、社会の決まりごとを遵守するという能力は、進化的にはかなり最近に獲得されたものなのではないかと思う。

なぜなら、任意に設定可能な社会的ルールを守るなどという行動は相当な認知能力を必要とするからだ(そもそも、ルールを任意に設定するというところからしてかなり高度だ)。本来、生得的な倫理機構は、移ろいやすい社会的ルールを遵守するための機能ではなくて、生物としての人間が群れ(社会)を営むための普遍的な原理を遵守するためのものであったはずだ。

例えば、既に紹介した次のような生得的直観を見てみよう。
【直観1】より大きな幸福をもたらすための、予見しうる相対的に小さな副作用は許される。
【直観2】仮に、より大きな幸福をもたらすためであれ、信念や欲望を持つ存在(人間や動物)を単なる「手段」として使うことは許されない。
倫理とはもともと、このような直観を生み出す機構として発達したものではないだろうか。【直観1】も【直観2】も、人間が営むあらゆる社会にある程度共有されている感覚であり、右側通行と左側通行のような任意に設定しうる社会的ルールとは異なる。

にもかかわらず、例えば人間や動物を単なる「手段」として使うことと、道路交通法違反を同様に倫理的問題として扱ってもよいのだろうか? 私の考えでは、本来の倫理機構はまずは普遍的な感覚として発達したのではないかと思っている。そしてその機構を「借用」して、社会の決まりごとを遵守するというような感覚が発達したのではないだろうか。

そのために、人間社会では普遍的な正義と文化的な正義が同じ「正義」という言葉の下に語られるようになってしまった。しかし、先ほど述べたように、運転ゲーム的状況を考えると、文化的正義には何の正当性もないのだ。このように、本来倫理的でなかったはずの課題を、倫理の応用問題として考えがちな我々人間の思考回路には問題があるのではないだろうか。そして、本来的な倫理の領域と、単なる社会の決まりごとの領域を峻別して考えることは、これからのあるべき倫理を構想する上で重要なことであろうと私は思う。

2011年1月17日月曜日

【善と悪】倫理システムのメカニズム解明の糸口

前節までで、道徳的であることは自らの包括適応度を高める(ことがある)ため、人間には進化的に獲得された本能的な道徳感覚が存在するのだ、ということを主張した。しかし、ある意味ではこの主張は別段深いことを言っているわけではない。平たく言えば、道徳的であることは自分の利益になったから進化した、というだけだからだ。それがわかったからといって、一体何が解明されたことになるのか?

私の考えでは、この言明の意義は、「人間の倫理システムのメカニズムを解明する糸口になること」だと思う。人間には生まれつきの道徳感覚があるということも、何も進化生物学を持ち出さなくとも、既に孟子が主張していたことである。しかし、これまで人類は、「なぜ人類がそのような道徳感覚を持っているのか?」という理由についてはほとんど無知だった。我々は、倫理システムが包括適応度の最大化のために発達したのではないかという認識を得ることで、「なぜ人類がそのような道徳感覚を持っているのか?」という理由を問うことができるのである。

なぜなら、包括適応度という指標を利得として用いることで、利得を最大化する行動はどんなものか? という問題設定で倫理を分析することができるからだ。利得を最大化する行動を数学的に求める理論を「ゲーム理論(game theory)」といい、ゲームの主体が進化し世代交代していくゲームを分析する理論を「進化ゲーム理論(evolutionary game theory)」という。進化ゲーム理論の考え方を使うことで、道徳感覚の発達の仕方だけでなく、社会のあり方までさまざまなことを解明することができる。そして、進化ゲーム理論など進化生物学の考え方を用いて人間心理を研究する一分野を「進化心理学(evolutionary psychology)」という。

これらは、もちろん発展途上の学問だし、その理論の妥当性が吟味されるのはこれからという部分もある。しかし、私の個人的な感覚ではその理論はかなり納得的なものになっていると思われる。それに、進化ゲーム理論など知らなかったダーウィンの人間本性の考察と、進化ゲーム理論による帰結が多く一致していることも、少なくともこの理論が有用であることを示していると思われる。そこで、これから進化ゲーム理論について少し深く触れることにしたい。

当面の目標は、「我々の生まれつきの道徳感覚は、ゲーム理論における「均衡」を維持する力として進化した」という主張を理解することにする。この主張が正しいか間違いかはまだ分からないが、この前提に立つことで倫理学はかなり面白い展開を見せるはずだ。この主張に含まれる「均衡」という概念はちょっと説明を要するもので、さしあたりこの概念を理解することが第1ステップになる。というわけで、次節からはゲーム理論に取り組む。


【参考文献】
「我々の生まれつきの道徳感覚は、ゲーム理論における「均衡」を維持する力として進化した」と言う主張は、多くの進化心理学者に支持されていると思うが、ゲーム理論の側からも同様の主張がされている。ケン・ビンモアの「Natural Justice」はまさにこの主張を吟味した佳作。なお、本格的に取り組みたい向きには、「Game Theory and the Social Contract」という大冊(Ⅰ,Ⅱ)がまとめられている。ゲーム理論を手軽に理解されたい場合は、やはりビンモアの「ゲーム理論(〈1冊でわかる〉シリーズ)」などがいいだろう(わかったような雰囲気を味わえる)。